約 2,930,162 件
https://w.atwiki.jp/kizunamovie/pages/15.html
編集の必要性 不必要な部分のカットをする事によって動画サイズを抑える事につながりますし、 チャットウィンドウにモザイクをかける配慮をしたり、編成の紹介などの必要な情報を盛り込んだり 目的は様々ありますがより見やすい動画作りには欠かせないと思います カット これはAviUtlでフレーム単位でカット出来ます ただ撮影動画の拡張子がmov等の場合にはAviUtlにきちんと読み込まれなかったりしますので QTConverter等を利用し音声だけを前もってwavファイルに書き出しておきます。 映像は編集エンコード環境編で紹介しているQTReader.vfpで読み込めるはずです。 まずはファイル→開くで映像を読み込み、 次に音声読み込みで前もって用意しておいたwavファイルを指定します。 映像と音声のカットは別々にやらずに同時に行う事が基本です。 別編集で長さを合わせるのは慣れないと難しいです。 モザイク処理 SEffect NiVE (NicoVisualEffects) フリーソフトで使えそうなのはこの2種類 またモザイクだけではなく他のエフェクトもあるので 動画にちょっとした変化や演出を付けたい場合には有効だと思います。 より高度な編集 Video Studio Premiere Elements より高度な編集、演出をしたいのならこういったソフトの導入も検討する価値もあると思います。
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/86.html
メニューの「読み込み」→「合成」でシーンをマージできる。 マージは現在開いているシーンに対して行われる。 シーン内のオブジェクトの一部のみマージすることも可能。 このページのタグ一覧 3dsMax
https://w.atwiki.jp/hdlwiki/pages/561.html
SIMPLE2000シリーズ Vol.78 THE 宇宙大戦争 【メーカー】D3PUBLISHER 【発売日】2005/5/26 動作報告 HDA2.1 SCPH-50000 純正 PS2本体でインスト 読み込みは、かなり速くなり、ほぼ1秒ぐらいですぐにミッションに入れます。 クチコミ一覧 #bf
https://w.atwiki.jp/thcqoff/pages/30.html
旧ヘルプと新ヘルプがあるのは編集者にページ編集モード変更権限が与えられていないのでやむを得ず二つに分けています。 こちらのページはバックアップも兼ねて残しているだけなのでヘルプを見に来た方はこちら 新ヘルプはワープロモードで強引に作ったせいか、編集を行うと何故かアンカー(ページ内リンク機能)が抹消されるのでご注意ください。 目次 ヘルプは攻略本ではなくアプリ付属の説明書なので、最低限度の説明のみが掲載されています。予めご了承ください。 ショップと魔石についてショップについて 魔石について ショップと魔石に関する注意事項 クエストについてクエストの説明 特殊な状態 パズルについて 敵が落とすアイテム クエストに関する注意事項 デッキ画面についてデッキ ガチャ カード図鑑 カードのレア度 お気に入り 複数デッキ 同種合成 強化合成 変化合成 限界突破 レベルアップ 特技の熟練度 特殊な合成用カード 覚醒スキル 設定変更 ロード画面について スキマについてスキマクエストとは 幻想の隙間 試練の隙間 最強の隙間 究極の隙間 ガチャイベント ギルドについてギルドとは ギルドランクとUR Pについて ポイント交換所について ギルドイベント ギルドイベントボスに与えるダメージについて ギルドメンバー ギルドに関する注意事項 ゲームデータの移行についてデータ管理機能 ゲームデータの出力 ゲームデータの読み込みについて セーブデータの互換性について 移行できるデータの種類について カスタマイズについてカード画像の変更方法 BGMの変更方法 カード名の変更方法 クレジット ショップと魔石について ショップについて ショップでの魔石の購入 このアプリは完全オフラインの無料ゲームなのでショップで魔石を購入しても料金は一切発生しません。 課金の心配をしていたらゲームを楽しめないので、このような仕様にしています。 必要に応じて、好きなだけショップをご利用ください。 累計購入数と累計金額の表示について 料金は発生しませんが、ショップの利用履歴は表示されます。 これは「実際に買っていたらどれくらい課金することになるか」を確認するための表示です。 支払いの必要はありませんが、表示されることで「課金しすぎ」が分かるので購入の抑制効果を期待して表示しています。 これを目安に廃課金ゲーマーにならない程度の金額に調整しながら遊んでみてください。 魔石について 魔石の入手方法 現バージョンでの魔石の入手方法は下記の通りです。 ショップで購入 ギルドのログインボーナス(1日1回もらえる可能性があります) クエストのクリア報酬(レベルアップしたカードの枚数分魔石が入手できます) 魔石の用途 本作の魔石の用途は下記の通りです。 魔石ガチャ(単発は5個、10連は60個必要です) クエストのコンティニュー(クエストごとに設定されたコンティニュー可能回数を超えていない場合のみ) クエスト途中でのデッキ変更(無課金だと不要です) ギルドの時刻リセット(別途Pも必要になります) ショップと魔石に関する注意事項 本アプリの魔石は無料で請求もありませんが「魔石は本当に無料ですか?」という質問が非常に多いです。そのような質問はご遠慮ください。 ▲このページの一番上に戻る クエストについて クエストの説明 クエストの選択 デッキ画面で「クエスト」のボタンを押すとクエスト選択画面になります。 一部のクエストをクリアすると出現する隠しクエストも存在します。 クエストの中断 クエスト中、プレイヤーのターンの時(ドロップが消せる時)に限り、バックキーを押すとクエストを中断することができます。 ただし、中断したデータは「中断した時と同じ状態」の時のみ、そのままのロードが可能です。デッキの構成を変えると 構成を変えた場所の数に応じた魔石を消費しなければロードできなくなる場合があるので注意してください。 クエストの再開 クエストを中断してからデッキ画面の「クエスト」ボタンを押すと、中断データをロードの選択ができるので「はい」を 選択するとクエストを再開できます。(「いいえ」を選ぶとクエスト選択画面になりますが、バックキーで戻って再び 「クエスト」ボタンを押すと中断データのロードが選択できます) ただし、中断したデータは「中断した時と同じ状態」の時のみ、そのままのロードが可能です。デッキの構成を変えると 構成を変えた場所の数に応じた魔石を消費しなければロードできなくなる場合があるので注意してください。 デッキ構成を変えた場合の必要魔石数は下記の通りです 無課金…無し 1~10000…変更枚数x1個 10001~50000…変更枚数x2個 50001~100000…変更枚数x3個 100001~250000…変更枚数x4個 250001~500000…変更枚数x5個 500001~1000000…変更枚数x6個 1000001~2500000…変更枚数x7個 2500001~5000000…変更枚数x8個 5000001~9999999…変更枚数x9個 それ以上…変更枚数x10個 なお、デッキの構成を変えてロードした場合は、体力やコンボゲージなどが、 セーブした時にその場所にいたカードのデータになるので注意してください。例えば残り体力100の状態のカードと最大体力1000のカードと入れ替えると、 入れ替えた直後の体力は100になります。コンボゲージも同様です。デッキを変更して中断データをロードする場合は、カードの並び順に注意してください。 ※Ver.5.5.5から、敵の残り体力も含めてほぼ完全な状態でクエストを中断できるようになりました。新しい中断セーブ機能をうまく活用すれば、 今までよりも多彩な戦術が取れるようになっているので、うまく活用して強いボスを攻略してみてください。 ※Ver.11.1から、敵の死亡判定及びフォーオブアカインドでの分身状態も保存されるようになりました。 ※Ver.6.0.1から、ロードした時に体力のあるカードがいなくなるようなデッキ構成でのロードができなくなったので、 5枚以下のデッキに変更してロードする場合も安心してロードできるようになりました。 ※Ver.18.5から、ホームキーを押したり、他のアプリを起動させたりしてクエストが強制終了された場合は自動的にセーブされるようになりました。 クエスト報酬 Ver.2.0.0から、クエストをクリアすると稀にカードが手に入るようになりました。クエスト報酬のカードでボスのカードが手に入ることがあるので、 欲しいカードが出てくるクエストがある場合は何度も挑むことをお勧めします。 Ver.7.0.5から、クエストによっては敵が稀に逃走するようになりました。当然ながら、逃走した敵のカードがドロップすることはないので、 逃走するタイプのカードをクエスト報酬で手に入れたい場合は、倒してからクリアするようにしてください。(ただし倒したからといって 必ずドロップするわけではありません。倒さなかった場合はドロップする可能性が無くなり、倒した場合は低確率でドロップするようになります) ハイスコア クエストをクリアすると、クエストの経過ターン数やコンボ数などによってスコアが算出されます。 ハイスコアを出すとクエスト選択画面に記録されるほか、クエスト報酬のドロップ率が少し上昇します。 ver.11.0から、一部のクエストでは低確率で中ボスが乱入するようになりました。 乱入してきた中ボスを撃破すると通常よりも高いスコアが得られるようになったので、 ハイスコアを狙う場合は中ボス撃破に挑戦してみてください。 クエストの種類 メインクエスト…クエスト名が「第~章」で始まるクエストです。頑張ればクリアできる難易度に調整されています。 おまけクエスト…クエスト名が「おまけ」で始まるクエストです。上級者向けのおまけ要素のようなものなので難易度が高めに設定されています。 スキマクエスト…クエスト名が「スキマ」で始まるクエストです。上級者向けの隠し要素のようなものなので難易度が高めに設定されています。 超難関クエスト…クエスト名が「超難関」で始まるクエストです。上級者向けの隠し要素のようなものなので難易度が高めに設定されています。 特殊な状態 状態異常(状態変化) Ver.4.0.0から状態異常と状態変化の特技が追加されました。 状態異常や状態変化になるとカードに文字が表示され、下記のような状態になります。 <状態異常> 猛毒…ターンの終了時に体力が減ります。 回復…ターンの終了時に体力が回復します。 技封…特技が使用できなくなります。 弾封…弾幕が使用できなくなります。 癒封…体力が回復できなくなります。 <状態変化> 各種耐性…その属性から受けるダメージが半分になります。 不死…体力が0にならなくなります。 正常…「猛毒、回復、技封、弾封、癒封」の状態にならなくなります。 猛攻…攻撃力が大幅に上がります。 ※状態異常や状態変化はターンの経過で回復します。回復までのターン数が1ターンでは無い場合もあります。 ※状態異常や状態変化中に同じ状態異常や状態変化になると、回復までのターン数が1増えます。 ※状態異常と状態変化は同時に表示されますが、状態異常同士や状態変化同士は同時には表示されません。 例えば「猛毒」の効果時間中に「技封」の状態異常になると表示が「技封」になり「猛毒」の効果がなくなり「技封」の効果のみになります。 パズルについて パズルの主なルール このゲームのパズルの主なルールは下記の通りです。 ドロップを消すと、対応した色の味方が攻撃する。同じ色を連続で消すとコンボ数が増え、コンボ数と同じ回数攻撃できる。 コンボ中の色と違う色を消すと、前色のコンボが確定し次の色のコンボ数が増える。一度コンボが確定した色を再び消すとコンボ数がリセットされる。 指を離すと味方のターン開始。一度ドロップを消すとキャンセルはできない。 味方のカードの部分をタッチすると(発動可能なら)スキルが発動する。スキルは相手にターンを譲らずに使用可能。 1ターン内で連続で同じ敵に攻撃し続けると与えるダメージが減少する。 敵をタップすると味方全員がその敵を狙うようになる。もう一度タップすると自動照準に戻る。(この操作は攻撃中も可能) 自動照準の状態で敵を攻撃する場合は、カードによって狙う敵が異なる。 稀に出現する白いドロップを消すと全員の体力が回復し、コンボ数が1以上だった場合は2倍になる。 火は樹に強く、樹は水に強く、水は火に強く、光は闇に強く、闇は光に強いという強弱関係があり、強い属性で攻撃すると与えるダメージが上がる。 同じ属性には与えるダメージが半分になる。 表示されるダメージについて ver.12.1から、ダメージ表示方法が少し変わりました。ダメージ表示には「確定前」と「確定後」があり、プレイヤーのターン中はずっと「確定前」の状態になり、 相手のターンになると確定するようになりました。また、ダメージが確定するまではダメージ表示がスクロールしないようになったので「ダメージ確定前」の状態が一目でわかるようになりました。 後ろが光っているドロップについて ver.13.5から、後ろが光るドロップが出現するようになりました。これは相手が次に消すドロップの位置を意味しています。出現直後はランダムな位置に設定されていますが、 プレイヤーがそのドロップを消すと相手の色のドロップの位置に移動することがあるので注意してください。うまく利用すると相手が次のターンに何コンボしてくるかが分かるので、 強い敵と戦う時にうまく利用してみてください。 虹色ドロップについて ver.15.5から、虹色ドロップが出現するようになりました。虹色ドロップをタッチすると全てのカードのコンボ数が1上がるほか、 その次にタップした色に限り、既にコンボ数が確定していたとしてもコンボ数が加算されるようになります。うまく使うと今までよりも コンボ数を増やすことができるので、ぜひ活用してみてください。 表示されるダメージについて ver.18.5から、ステージ移動中のドロップシャッフル中にドロップをタッチすると少し時間が止まるようになりました。 ※ただし、クエスト開始直後とセーブデータ読み込み直後は止まりません。 敵が落とすアイテム クエスト中に敵(ボスは除く)を倒すと下記のようなアイテムを落とす場合があります。 P(小) Pが1増えます。 P(大) Pが10増えます。 1UP コンティニュー回数が1回復します。 コンティニューしてない時に取るとPが5増えます。 B(ボム) コンボゲージが全回復します。 コンボゲージがMAXの時に取るとPが5増えます。 クエストに関する注意事項 {クエスト中にホームキーを押したり、他のアプリを起動したりするとデッキ画面に戻ってしまう仕様なので注意してください。 これは性能の低い端末のサポートの意味もある仕様なのでご理解ください。 ※Ver.18.5から、ホームキーを押したり、他のアプリを起動させたりしてクエストが強制終了された場合は 自動的にセーブされるようになりましたが、オートセーブのタイミングは「ターン経過直後」だけなので それ以外のタイミングで終了した場合や、バックキーなどで明示的に「セーブしないで終了」を選んだ場合、 全滅した場合やクエストをクリアした場合はオートセーブされませんので注意してください。 ※例えば、中断データを再開した後、味方のターンが終わる前に再び終了した場合はオートセーブされていません。 オートセーブは2ターン目のプレイヤーのターン開始直後から有効になるので、中断データを再開した場合は クエスト開始直後のターンが終わる前に終了しないように気をつけてください。 ※ただしギルドイベント戦など、一部の特殊なクエスト中は今まで通りセーブされません。} ▲このページの一番上に戻る デッキ画面について デッキ 本アプリではカードの5枚セットを1デッキと数えます。デッキ画面の上部に並んだ5つの枠が現在のデッキで、 その下のたくさんの枠は手持ちのカードです。セットしたいデッキの枠をタッチした後に手持ちのカードを タッチするとデッキに登録することができます。 ガチャ デッキ画面で「ガチャ」のボタンを押すと、魔石を消費して新しいカードを入手する「ガチャ」を回すことができます。 ゲームをインストールした直後はカードが無いので、とりあえずガチャを回してカードを手に入れてください。 ※ガチャで出てくるカードの能力値はカードごとに固定ですが、自動照準タイプと特技の熟練度は稀に異なる 場合があります。 ※ガチャで出にくいカード(レア5以上のカードなど)や、ガチャで超出にくいカード(ID 224,ID 301以降など)や、 ガチャで出ないカード(ID 249,250やSレア系など)、ガチャイベント専用のカード(ID 262,263,265など)もあります。 そういうカードはガチャ以外の方法(変化合成やクエスト報酬など)で入手できる場合があるので、 入手したい場合はガチャで狙わずに他の入手方法を探してみてください。 カード図鑑 Ver.2.0.0から、デッキ画面のその他のメニューからカード図鑑が見れるようになりました。 この図鑑で「現在のバージョンで入手可能なカード全部」を確認できます。 逆に言えば、この図鑑に載っていないカードはガチャやクエスト報酬では手に入らないので注意してください。 カードのレア度 カードには基本的に1~5のレア度が設定されています。 レア度によってデフォルトのカード画像の縁の色が異なる場合があるほか、レア度が高いカードは ガチャやクエスト報酬で入手しにくくなっています。 レア度が高いカードのほうが能力値が高いこともありますが、レア度が高いカードが必ずしも強いとは限らないので、 レア度よりもカードのレベルや能力値、スキルレベルや色などを考慮してデッキを組むことをお勧めします。 Ver.7.0.0から、レア5を上回る「レアS(SR)」カードが追加されました。 デフォルトカード画像の縁の色が白金色のカードで、主に変化合成で入手するタイプのカードです。 ただし、基本的にSレアカードは「変化合成前のカードよりも少し強い程度のカード」の仕様なので、 スキルや能力値は進化前のカードと同様(またはその少し強い程度)の場合が多いです。 Sレアカードは少しでもデッキを強化したい人向けのおまけ要素と考えてください。 お気に入り Ver.2.0.2から、カードにお気に入りを設定できるようになりました。カードの入手や情報表示のダイアログで設定できます。 お気に入りに設定したカードはデッキカードのように削除や合成ができなくなるので、合成する予定の無いカードに設定しておくと間違って合成する心配がなくなります。 複数デッキ Ver.5.5.0から、デッキを複数作成することができるようになりました。 デッキ画面のボタンを押すことで、最大5個までデッキを設定できます。 ただし、同じカードを複数のデッキに登録することはできませんので注意してください。 同種合成 Ver.1.0.0からVer.9.9.9まで存在していた簡易的な合成機能です。 強化合成同様にカードを合成できますが、同じID同士を一括でしか合成できなかったり、 意図しないカードを合成してしまう機能だったので、Ver.10.0から非推奨になりました。 Ver.10.0以降で同種を合成したい場合は、強化合成をご利用ください。 ※Ver.10.0以降は使用できないようにしていましたが、復活要望が多かったため、ver.11.0から再び使用できるようになりました。 しかし、相変わらず合成するカードを選択できない機能のため、なるべく同種合成は使用しないことをお勧めします。 強化合成 Ver.1.2.0から、異なるIDのカードを合成できる「強化合成」の機能が追加されました。 デッキのカードを選択してからその他のメニューの「強化合成」を選択すると、 合成の素材にするカードを選択する画面になります。 Ver.9.9.9までは処理がかなり遅い機能でしたがVer.10.0.0からは処理が大幅に高速になりました。Ver.10.0以降では、同種で合成する際も強化合成をご利用ください。 変化合成 Ver.7.0.0から、カードを別のカードに変化させる「変化合成」の機能が追加されました。 デッキのカードを選択してからその他のメニューの「変化合成」を選択すると使用できます。 変化合成は他のゲームにもよくある「進化合成」のような機能で、いくつかの素材カードを消費して別のカードに変化させることができます。 ただし、必ずしも強くなるとは限らないので注意してください。変化させることでレア度が下がる場合もあります。 変化合成を行う前に、必ず変化先のカードをカード図鑑などで確認しておくことをお勧めします。 ※変化合成の注意点(Ver.7.0.1以降用) 変化合成をするには一定のレベルまで上げる必要があります。 変化に使用したカードは削除されます。 変化したカードは一部のカードを除き、レベルが1に戻ります。 変化後も変化する前のレベルの上限値を引き継ぎます。 変化後のカードが同じ特技番号だった場合に限り、特技の熟練度レベルの上限値を引き継ぎます。(現在値は1に戻ります) 変化合成ができないカードも存在します。(カード情報画面に変化合成の情報が書かれていないカードは変化合成できないカードです) アプリのバージョンアップの際に合成素材や合成結果が変更される場合があります。 ※Ver.7.1.0からは変化合成をすることでレベルの最大値が少し上がるようになりました。 (ただし変化合成によるレベルの最大値上昇は150までです。最大レベルが150以上のカードを変化合成してもレベルの最大値は変化しません) 限界突破 Ver.7.5.0から、レベルの上限値を上昇させる「限界突破」の機能が追加されました。 デッキのカードを選択してからその他のメニューの「限界突破」を選択すると使用できます。 限界突破では同種カードを消費してレベルの最大値を上昇させることができます。変化合成でもレベルの上限を上げることはできますが、 限界突破のほうが高いレベルまで上限を引き上げられるので、うまく活用してデッキを強化してください。 ※限界突破で一度に上昇するレベルの最大値の量はカードのレア度によって異なります。 また、限界突破で引き上げられる最大レベルの最大値も存在しますが、それもカードのレア度によって異なります。 Ver.8.0.0から、レア5は2枚、レアSは1枚で限界突破可能になりました。 レベルアップ カードを強化合成したりクエストをクリアしたりすると、内部的に経験値が溜まっていき、 低レベルのうちは大体そのカードのレベルと同じくらいの経験値が溜まるとレベルアップします。 (ただし、高レベルになるとレベルアップまでの経験値量が少し増えます)レベルが上がると各種能力値が上昇する場合があります。 特技の熟練度 同じ特技番号のカードを合成すると特技の熟練度が上昇し、特技発動までの必要コンボ数が少し減ります。 また、同じIDのカードを合成した時に限り、特技の熟練度の最大値が高いほうの値に変更されます。 特殊な合成用カード Ver.9.9.5で追加されたID 299のカードを合成すると、合成先カードの特技番号に関わらず熟練度レベルが少し上昇します。 Ver.14.3で追加されたID 324のカードを合成すると、最大レベルが少し上昇します。 Ver.14.4で追加されたID 325のカードを合成すると、大量の経験値を入手できます。 覚醒スキル Ver.16.0から覚醒スキルが実装されました。カードごとに特殊な能力を覚醒させることができるようになり、 今まで弱かったカードの大部分が大幅に強化されました。覚醒スキルは通常の特技とは異なり、戦闘中に 自動的に効果が発揮されます。例えば、自動回復の覚醒スキルはターンの終了時にそのスキルを持つカードが光り、 体力が自動的に回復します。スキルによって様々なタイミングで効果が出るので、カードが光ったら そのカードのスキルが発動していると思ってください。 ※ただし、ダメージ軽減やステータス上昇などの一部の覚醒スキルは、効果が出ていても カードが光らない場合があります。カードが光らなくても効果は出ているのでご安心ください。 ※経験値アップやP取得量上昇などのごく一部の特殊な覚醒スキルは、デッキを入れ替えると 効果が消滅するので気をつけてください。 覚醒スキルは強化合成で一定量の経験値を一括で合成すると習得させることができます。 覚醒スキルを覚える基準となる経験値は、レア度ごとに異なります。 レア 3以下 … 10000 レア 4~5 … 20000 レア S以上 … 30000 ※習得する覚醒スキルが無いカードは、上記の経験値を取得しても覚醒スキルを覚えません。 覚醒スキルの有無についてはカード図鑑で確認してください。 ※覚醒スキルは、一度の強化合成で必要経験値を与えた場合のみ習得できます。 例えば必要経験値10000の場合は、1000ずつ10回合成しても覚醒しません。一度に10000経験値分合成が必要です。 ※一部の覚醒スキルは効果が重複しますが、効果が重複しない覚醒スキルもあります。 設定変更 「その他」のメニューの「設定変更」を選択すると下記のような設定変更ができます。 画面デザイン…デッキ画面やギルド画面のデザインを変更します。 BGM音量…端末の音量調整より低い音量でBGMを鳴らすことができます。 音楽を消す…BGMが鳴らなくなります。 効果音を消す…効果音が鳴らなくなります。 ドロップに属性画像を表示…クエスト中のドロップの画像が変化します。 全カード名をIDで表示する…カード名ではなくIDで表示されるようになります。 並び替えてもレベルを表示…レベル以外で並び替えてもレベルが表示されるようになります。 ガチャの演出を簡略化…10連ガチャの演出が少し簡略化されます。 クエスト中にPを確認…クエスト中に現在の獲得Pが表示されるようになります。 ロード画面について 本アプリにはロード画面がありますが、ロード画面でホームキーを押したり、電源を切ったりしないでください。 何らかの割り込み処理でロードが妨害されると、タイミングによってはセーブデータが破損する場合があります。 ロードが終わると自動的に画面が切り替わるので、何もせずに静かにお待ちください。 ▲このページの一番上に戻る スキマについて スキマクエストとは Ver.3.0.0から追加された上級者向けのクエストです。 スキマクエストでは出てくる敵や敵の強さが変わることがあるほか、クエスト報酬で特殊な能力値のカードが手に入ることがあります。 かなり難しいクエストですが、クリアできればレアなカードや特殊な能力値のカードが手に入ることがあるのでぜひ挑戦してみてください。 幻想の隙間 Ver.3.0.0で追加されたスキマクエストです。 メインクエストを全てクリアし、デッキの平均レベルが高い状態でクエスト選択画面に行くと選択できるようになります。 このクエストの主な特徴は下記の通りです。 毎回ボスが変化する。 クリアするとボスのカードが必ず手に入る。 コンティニューは3回まで。 敵の強さは序盤からかなり強い。 ボスの特技がランダム(スペルカードも使う) 味方のカードがステージ移動時に自動復活しない。 試練の隙間 Ver.5.0.0で追加されたスキマクエストです。 メインクエストを全てクリアすると選択できるようになります。 このクエストの主な特徴は下記の通りです。 10フロアごとにボスが出てくる(100の倍数フロア以外は種類は固定、並び順はランダム) 10フロアごとに敵の強さや種類が変化する。 コンティニューできない(デッキの入れ替えは可能) 途中で倒れてもクエスト報酬が手に入る(最後に倒したボスの中央のカードのが必ず手に入る) 同じカードでも深いフロアで手に入れたカードのほうが少し強いことがある。 途中で倒れてもスコアが記録される。 挑戦回数が記録される。 ボスがスペルカードを使わない(通常の特技は使う) 味方のカードがステージ移動時に自動復活しない。 最強の隙間 Ver.9.9.9で追加された隠し要素のスキマクエストです。 究極の隙間 Ver.15.0で追加された隠し要素のスキマクエストです。 ガチャイベント Ver.7.0.0から、スキマクエストをクリアするとガチャイベントが発生するようになりました。 スキマをクリアした後にすぐに「ガチャ」ボタンを押すと挑戦できます。 通常はガチャで出てこないカードであっても、ガチャイベントの対象カードになっている場合は出てくる可能性があります。 ただしガチャイベントは、クエストに挑戦したり、アプリを終了したり、ギルドに行ったり、対象カードを入手したりすると自動的に終了するので注意してください。 ▲このページの一番上に戻る ギルドについて ギルドとは Ver.9.0.0で追加された「他のプレイヤーとの協力プレイ」のようなことができる機能です。 ギルドではメンバーを集めて一緒にプレイしているような感覚を得られるほか、 超難関クエストの「ギルドイベント」に挑戦することができます。 ギルドランクとUR ギルドランクが上がると加入できるメンバーが増えます。 URは「ユーザーランク」の略で、これが増えると ギルドメンバーが少し強くなったり、貢献Pが増えたりします。 Pについて ギルドランクを上げるために必要なポイントです。 ボスを除く、全ての敵がPを落とす可能性があるので、なるべくたくさん集めてギルドを強化しましょう。 ポイント交換所について Ver.12.3で追加された「集めたギルドポイントとカードを交換できる機能」です。 ギルドの「その他」のメニューから選択できます。 交換できるカードは一度に5つしか表示されませんが、一定時間が経過したり、 全てのカードと交換したりすると新しいカードに入れ替わります。 Sレアも含む、かなりレアなカードが表示される場合があるので、レアカードが欲しい人は 定期的に確認してみてください。 ギルドイベント ギルドメンバーと協力して挑むことができるクエストです。 ギルドイベントには下記の種類が存在します。 ボス討伐イベント ギルドのメンバーと協力して強いボスを倒すイベントです。 通常のクエストと異なり、下記のような特殊なルールが適用されます。 一定ターンが経過すると負けになる。 ボスの特技がランダム(スペルカードも使う) 中断セーブができない。 コンティニューできない(デッキの入れ替えも不可) コンボゲージは必ず0から始まる。 ギルドメンバーが与えた最高ダメージが保存される。 最後に倒したメンバーがイベント景品のカードを手に入れられる。 ポイント争奪イベント ギルドのメンバーとハイスコアを競うイベントです。 通常のクエストと異なり、下記のような特殊なルールが適用されます。 敵の体力はそれほど高くはないが、攻撃力は非常に高い。 ステージ移動で自動復活 ボスの特技がランダム(スペルカードも使う) 中断セーブができない。 コンティニューできない(デッキの入れ替えも不可) コンボゲージは必ず0から始まる。 ギルドメンバーの最高スコアが保存される。 イベント終了日にトップだった人のみに賞品が贈られる。 ※ポイント争奪戦のスコアの主な評価基準は下記の通りです。 進んだフロア数が多いほどスコア上昇 獲得Pはそのままスコアに加算 経過ターンが少ないほどスコア上昇 消したドロップ数が少ないほどスコア上昇 生存枚数が多いほどスコア上昇 デッキ枚数が少ないとスコア上昇 ID 300のカードを使うとスコア減少 ※ギルドイベントに登場する敵は序盤でもかなり強いので、勝てない場合は無理をせず、ギルドランクとギルドメンバーの強化をしてみてください。 ギルドイベントボスに与えるダメージについて ギルドイベントのボス戦では、最高ダメージのみが記録されます。例えば1回目の挑戦で1000ダメージを与えて、 2回目で2000ダメージ、3回目で1500ダメージを与えたとしたら、記録は2000ダメージになります。 ギルドメンバー ギルドメンバーはギルドで一緒にプレイしてくれる仲間です。 主な特徴は下記の通りです。 ギルドにPを貢献してくれる。 カードを贈ることができる。 ギルドイベントに挑戦することがある。 なお、ギルドメンバーには下記のようなパラメータが存在します。 ゲーム熟練度…ゲームの上手さです。高いほど与えるダメージが上がります。 イベント意欲…イベントに対するやる気です。高いほど参加率も高いです。 ギルド忠誠心…ギルドへの忠誠心です。高いと様々な良いことがあります。 一定値を超えると半分になり、強制的にURが上がります。 ギルマス不信…ギルマスへの不信感です。高い状態が続くとログイン率が低下するほか、ギルドを脱退してしまう場合があります。 リアル多忙度…リアルの忙しさです。高いとログインしない確率が上がります。 ギルドに関する注意事項 {本アプリはオフラインなので、ギルド機能も当然オフラインです。 ギルドのメンバーは全て架空のプレイヤーであり、実際に誰かがプレイしているわけではありません。 ※ただし、リアルの人間プレイヤーのような(もしくはそれ以上の)頻度でログインするように 作っているので、リアルプレイヤーだと思って遊ぶと面白いかもしれません。 ※ギルドメンバーを長押しすることでいつでも除名や改名を行うことができます。} ▲このページの一番上に戻る ゲームデータの移行について データ管理機能 Ver.10.0.0からはゲームデータを外部ファイルに出力し、他の端末で読み込むことができるようになりました。 デッキ画面の「その他」のメニューで「データ管理」を選択するとデータの出力や読み込みの機能が利用できます。 機種変更をする際に、どうしてもデータを移行したい場合にご利用ください。 ゲームデータの出力 所持カードが10枚以上ある状態で「データ管理」を選択すると、ゲームデータの出力ができるようになります。 この機能で出力されたセーブデータは「trybitsoft/data/」の中に「savedata.cqo」という名前で保存されます。 データを移行したい場合はこの「savedata.cqo」を移行先の端末の同じフォルダに格納してから、ゲームを 起動し、移行先のゲーム開始画面(1枚もカードを持っていないインストール直後の状態)で「データ管理」を 選択すると、ロードできるようになります。 少し手間が多いですが他の方法ではデータの移行はできないので、データをどうしても移行したい人は 上記の手順でデータを移行してください。 ※ver.18.0以降では、アプリをアップデートした時にセーブデータの形式が異なっていた場合は、 初回起動時に自動的に上書き出力するようになったので、自分でセーブデータを出力していなかったとしても 「trybitsoft/data/」の中にセーブデータが保存されている場合があります。 もしセーブデータを出力し忘れてアプリを再インストールした場合も、セーブデータから復帰したい場合は 「trybitsoft/data/」を探してみてください。 ゲームデータの読み込みについて 出力したゲームデータの読み込みは「アプリをインストールした直後」のみ可能です。 下記の条件を満たすと「インストール直後」とは判定されませんので注意してください。 カードを所持する ギルドに所属する ※ゲームデータを引き継ぎたい場合は、ゲームデータの引継ぎが完了するまでは ギルド画面に行かないことをお勧めします。カードを誤って入手してしまった場合は、 カードを長押しして削除することでセーブデータの読み込みが選択できるようになりますが、 ギルド画面に遷移すると、自動的に所属したことになり、取り消せないので注意してください。 セーブデータの互換性について {セーブデータは「セーブデータを出力したアプリのバージョン」によって微妙に形式が異なる場合があります。 例えば、ver.17.2以前で出力したセーブデータは、ver.18.0以降では読み込むことができません。 これはカードボックスの容量の違いなど、一部の仕様に大きな変化があるためなのでご理解ください。 ※ver.18.0以降では、アプリをアップデートした時にセーブデータの形式が異なっていた場合は、 初回起動時に自動的に上書き出力するようになったので、アップデートのたびに毎回出力し直す必要はありません。} 移行できるデータの種類について {上記の手順でデータを移行しても、全てのデータを移行できるわけではありませんので注意してください。 現在のバージョンで移行できるデータは以下の通りです。 所持カード全部 所持している魔石 魔石の購入履歴 ギルドポイント ※上記のデータ以外のデータは引き継ぐことができませんので注意してください。 特にクエストのクリア履歴やギルドメンバーなどは引き継ぐことができないので注意してください。 ※ギルドポイントは初回ログイン時のログインボーナスとして支給されます。} ▲このページの一番上に戻る カスタマイズについて カード画像の変更方法 まず128x128ドットのサイズのJPEG形式の画像データを用意してください。パソコンで作ってそれを端末に入れてもOK、というかむしろその方法がお勧めです。 アプリを起動すると端末のSDカードに「trybitsoft」というフォルダが作成されているはずなので、それを探してください。 たぶんSDカード直下にあると思います。そのフォルダの中に「card」というフォルダがあるので、そのフォルダの中にさっきのJPEGの画像を コピーしてください。 コピーした画像ファイルの名前を「card_(※変更したいカードのID).jpg」に変更してください。例えば「ID 3」のカード画像を変更したければ 「card_3.jpg」にします。 ゲーム内でそのIDのカードを手に入れると、画像がSDカードの画像になります。画像サイズが違ったり、ファイル形式が違ったり、画像名が違うと うまく読み込めないので注意してください。 ※「card」のフォルダを削除してからゲームを起動すると、ID 23番用のサンプル画像(card_23.jpg)が作成されるので、 どういうふうに変更されるのか確認してみたい方は、その画像のファイル名を変更したり、画像を置き換えたりしてみてください。 ※フォルダが見つからない人はファイルマネージャ系のアプリで探してみてください。Androidの性質上、端末によって保存場所が違うことがあります。 BGMの変更方法 まずMP3形式の音楽データを用意してください。 アプリを起動すると端末のSDカードに「trybitsoft」というフォルダが作成されているはずなので、それを探してください。 たぶんSDカード直下にあると思います。そのフォルダの中に「bgm」というフォルダがあるので、そのフォルダの中にさっきのMP3の音楽をコピーしてください。 コピーした音楽ファイルの名前を「(※変更したいBGMの名前).mp3」に変更してください。 ※変更できる曲名は下記の通りです。 「bgm_deck.mp3」…デッキ編集画面のBGMです。 「bgm_battle.mp3」…雑魚戦のBGMです。 「bgm_boss.mp3」…ボス戦のBGMです。 「bgm_over.mp3」…ゲームオーバー時のBGMです。 「bgm_clear.mp3」…クエストクリア時のBGMです。 ※ファイル形式が違ったり、ファイル名が違うとうまく読み込めないので注意してください。 ※うまく読み込めなかった場合はデフォルトのBGMが再生されます。 ※クエストごとやボスキャラごとにBGMを変更することはできません。 カード名の変更方法 その他のメニューの中にある「カード図鑑」を選択します。 カードをタップすると名前を変更できるダイアログが出てくるので、名前を変えてから「変更する」ボタンを押してください。 図鑑での表示名が変更されます。 ※その他のメニューの「設定変更」の「全カード名をIDで表示する」にチェックを入れると実際のカード名は変更されなくなります。(ver.2以前同様のID表示になります) ver.3.0.0以降の初期状態ではIDではなく図鑑の登録名が表示されるので、IDのみの表示にしたい場合は設定を変更してください。 ※カードの画像を変更してもカード名はそのままなので注意してください。カード画像を変更した場合はカード図鑑で名前を変更することをお勧めします。 ▲このページの一番上に戻る クレジット 【アプリの開発者】 TrybitSoft 【音楽素材提供者】 陰陽師斑鳩 刻刻音樂館 幻想のしらべ 睦月蒐音 夢幻譜面郷 北方幻視林 【カード画像素材提供者】 幻想幽玄庵 UNK教 はるか 【東方Project】 上海アリス幻樂団(ZN) ▲このページの一番上に戻る
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/7702.html
ビーストオーガ(びーすとおーが) 登場作品 + 目次 エターニア シンフォニア 関連リンク関連種エターニア シンフォニア 表記揺れ ネタ エターニア No. 128 攻撃属性 物 Lv 52 HP 12000 攻撃力 800 防御力 600 命中 90 回避 140 知力 68 幸運 30 重量 2 状態異常 - EXP 625 ガルド 1600 落とすアイテム レモングミ(15%)スターメイス(10%) 盗めるアイテム レモングミ(50%) 出現場所 レグルスの丘(地下)インフェリア闘技場 防御属性 物 水 風 火 地 氷 雷 光 闇 元 時 弱属性 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 強属性 0% 0% 0% 50% 50% 0% 0% 0% 0% 0% 0% (※基準はNormal) 行動内容 パンチで前方の相手を攻撃する。 2連続のパンチで前方の相手を攻撃する。 ボディプレス/ジャンプして前方の相手を押し潰して攻撃する特技。 総評 レグルスの丘の地下部分やインフェリア闘技場に出現する灰色の肌のマッチョな人型モンスター。 トロールやオーガーの強化版で最上位種。 インフェリア闘技場では王都一決定戦の第3回戦にファイアクラウド1体と共に2体出現する。 新しく特技のボディプレスを習得した他、作中でも上位の攻撃力を初め、全体的に能力値が高い手強い敵。 レアなスターメイスを落とす。 ▲ シンフォニア 活性化の影響かしら。より獣に近く好戦的な性格になっているようね No. 097 系統 人間系 Lv 32 攻撃属性 - HP 3420 TP 0 攻撃 578 防御 43 EXP 83 ガルド 99 弱点属性 - 耐性属性 - 落とすアイテム ビーフ・ポーク 盗めるアイテム - 出現場所 ミズホ周辺(森)メルトキオ闘技場 行動内容 斧を振り下ろして目の前を攻撃。 左足で目の前を蹴って攻撃。 総評 ミズホの里などの周辺の森に出現する白い肌の人型のモンスター。 オーガの強化版で髪が生えている。 ▲ 関連リンク 関連種 エターニア トロール オーガー シンフォニア オーガ 表記揺れ ビーストオーガー ▲ ネタ 名前は「野獣オーガ」と言う意味。 ビースト(英:Beast)=野獣 オーガ(英:Ogre)=伝承に登場する人型の怪物。 ▲
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ラストリベリオン 【らすとりべりおん】 ジャンル RPG 日本国内版輸入版北米 対応機種 プレイステーション3 発売元 日本 日本一ソフトウェア 北米 NIS America 欧州 Tecmo Koei 開発元 ヒットメーカー(旧ヒットピット) 発売日 日本 2010年1月28日 北米 2010年2月23日 欧州 2010年3月26日 定価 日本 7,140円(税込) 北米 5,319円(*1) 判定 クソゲー ポイント 2010年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 レベルを上げて物理で殴ればいい薄っぺらいシナリオとボリューム荒涼としすぎな世界観主題歌だけは高評価 備考 北米及び欧州版のタイトルは Last Rebellion →欧米版参考サイト1→欧米版参考サイト2 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 あらすじ 概要 問題点 シナリオ・世界観 演出・音楽 戦闘システム その他のシステム ボリューム 評価点 総評 余談 その後の展開 二人の運命が交差するとき、世界への反逆がはじまる― あらすじ 物語の舞台となる世界・ジュノヴァルドには、 死と破壊をつかさどる神「ミークテリア」と、 生をつかさどる神「フォーミバル」の力が渦巻いています。 (中略) フォーミバルの力により再生し、不死者となったモンスター「バルノゼルト」は、 通常の手段で滅ぼすことがかなわず、物理的な破壊を担当するブレイドと、 スピリット面の破壊を担当するシールの2者の協力により、初めて打ち倒すことが可能になります。 ナインの故郷「ルオーヴィン」は数年前の戦乱により、バルノゼルトが横行する地となりました。 王国の魔道士たちは結界を張り、 災厄を最小限に封じ込めていますが抜本的な解決には至っていません。 この度、アーゼルライド王は一計を案じ、 諸国に名を轟かせているブレイドのナインを呼び戻し、 有能がゆえに忌避されてきた一人のシールを王宮へと招くのですが―― (公式サイトより抜粋) 概要 自称「王道RPG」。 それに加えて「1ターン中に何度でも行動できる(行動した分CPが減る)」「2人の主人公は戦闘中を含めて適宜交代可能」「敵の部位を正しい順番で攻撃して大ダメージ」「物理攻撃で刻印を刻み刻印魔法で攻撃」等々、一見奥深そうな戦闘システムを売りにしていた。 だが、その期待は見事に手に取ったプレイヤーからリベリオン(反逆)される事となった…。 問題点 シナリオ・世界観 登場人物が(名無しのモブまで数えても)10人前後しかおらず、非常に小ぢんまりとしている。あえて登場人物や規模を狭め、その中の描写を徹底して突き詰める手法の作品は多いが、本作の壮大な世界観とはどうにも噛み合っていない。 主人公はブレイドの「ナイン」とシールの「アイシャ」の2人。それぞれブレイドとシールの中でも秀でた実力を持っているらしいのだが、比較対象が作中にほとんどいないため、いまいちその凄さが伝わってこない。 いわゆる魔術師のポジションであるシールはともかく、ブレイドの「敵の肉体を破壊する」という能力に関しても特に印象的な描写はない。特に最強格のブレイドであるはずのナインが、ブレイドではないアイシャより一回り強い程度の描写しかないため「それってただの(ちょっと強い)剣士なのでは?」と思わざるを得ない。 生の神と死の神がそれぞれ存在するのだが、何と死の神しか本編には登場しない。シナリオの根底にあるはずの存在なのに扱いが雑過ぎる。 相反する属性の神々が登場する話と言うのはその他のクソゲーでもよく見かける設定ではあるが、片方の神しか本編に登場しない時点で作り込み度合いはそれらのシナリオにすら劣っている。 国家存亡レベルの危機が発生しているようだが、これについてもそれを窺わせる演出がなく、プレイヤーにはさっぱり実感が湧かない。結界が全て破壊されても目に見える変化が起こらず、空の色が変わったり強い魔物が登場したり街の人たちが恐れおののいたりする描写もない。 作中で出さないと話にならない最低限の国すら、名前が挙がるだけで作中で登場しない。「主人公の王国」「シールの修業をする魔法国家」「二つに分かれたという主人公の敵国」「獣娘の故郷」等々…。 最初のマップである王宮からしてやたら荒廃している。過去の戦争やモンスターのせいのようだが、国が滅んでいるとしか思えないレベルで荒れている。そして住人は数人の幽霊と側近が一人だけ。 兵士や他の臣下はマップ中にいないどころか、イベントで王の身に危険が迫ろうが一切現れる気配がない。見張りがいれば防げたような失態すら犯す始末(*2)。ここは本当に王宮なのか……? 町らしきマップはひとつだけ。家はただの背景で当然入れない。見た目はどう見ても谷で、崖の上に家がぽつぽつあるだけ。加えてモンスターも徘徊している(勿論イベントとか関係なく)。 重要人物数人以外は棒立ちの幽霊のNPCしかいない。買い物なんて概念は無いので店など当然存在しないし、勿論宿も(ry) 店がないことは、説明書にも明記されている。 そもそもお金の概念すら無い。 登場人物達の話の中では他の人間もたくさんいるらしいことは述べられているが、本編中にはそれら人間が一切出てこないのでかえって不自然な世界に見えてしまう。お前らが言ってる人達は一体どこにいるんだ。 「王道」を謳うストーリーだが、その導入は「開始早々弟に殺された主人公が蘇り、報復のためにご近所を探し回る」というもの。どのへんが王道なのか…。 クリアしても判明しない、投げっぱなしの設定が多い。 なぜフォーミバル神の力が強まってモンスターが復活するようになったのか、なぜナインは類稀なブレイドの才能に加え魔法まで使えるのか、なぜナインから獣娘の父親の匂いがするのか…等々。 固有名詞が数多く登場するが、ヴ・ミ・ル等の音がやたら多用されている。ゲーム開始10分で「フォーミバル」「ミークテリア」「ヴァミノーゼル」「ブレイドヴァミルス」といった名前が押し寄せてくるため、覚えづらいことこの上ない。 挙句「さあ、俺達の冒険はこれからだ!」というところでいきなり終わる、いわゆる打ち切りエンド。 全体的に、ファンタジー小説やバトル漫画等に影響された素人が上っ面だけの空想を思いつく限りノートに書きなぐり、それらを吟味したり整合性を持たせる事もせずそのまま『RPGツクール』で適当に形にしたものという内容。 「展開が悉く場当たり的」「設定は壮大なのに描写が全く伴わず凄まじいハリボテ臭」「重要人物以外の存在が無視されたような閉塞的な世界」「読み手が居るという事を一切考慮していないやたら大量な造語・設定」「これらは殆ど活かせず、大体が単にその場を賑やかせてフェードアウト」「設定や展開同士の整合性も考慮されておらず、矛盾&超展開まみれ」「結局手が回らなくなった挙句、無理矢理締める」などなど、単に「厨二っぽい」というだけではすまない真正の厨二病シナリオである。言い換えると創作初心者がやりがちな失敗を全部詰め込んだ代物。 …そういう意味ではある意味「王道」である。 演出・音楽 イベントは動きの無い絵で展開される。例えると「英語音声付きの紙芝居(*3)」で、明らかに前世代機のクオリティ。 結界が破壊されるといった重要なシーンでも爆発音すらなくフラッシュのみで処理。「ヌギャー」か。 更に通常のグラフィック自体も完全にHD画質の無駄遣い。携帯機並みといっても過言ではない。 物体の影は直接書き込まれているため(*4)、一部現物と比べてどう考えても不自然な影が存在する。 PS3時代の3Dゲームにも拘らず、気絶などの状態異常にかかってもプレイヤーのモーションは一切変わらない。 BGMも単調で、場面によって盛り上がるということも無い。 なぜか音量の初期設定値が非常に小さい(255段階中30。最大値の約12%)。「環境音かと思った」等と言われるほど。 ボス戦(ラスボスではなく終盤の)では影山ヒロノブ氏の歌うボーカル曲「戦絆(*5)」がかかるのだが、演出がショボ過ぎてミスマッチ。(*6)曲自体はかなりいいだけに、余りにもったいない。 自称「王道RPG」なだけに主題歌はそれに合わせてあり、歌詞も本編のストーリーを意識したものとなっているが、温度が違いすぎる。影山氏は熱い歌声で有名(*7)であり歌も王道を突っ走る熱い歌だが、絵と合っていない(絵はどちらかといえばクールな印象を受ける)。 日本語字幕+英語音声フルボイスなのだが、字幕がまともなのに対して英語音声は翻訳サイトを使ったのかと思う程の酷さで、「パパ→Oh Daddy!」「ククク、やあ兄さん→HAHAHA Hey Brother(*8)」等々違和感全開。しかも棒読みである。 クセがなく日本人には非常に聞き取りやすい英語なので、RPGで学ぶ英語教材としてなら使える…かもしれない。 いかにもJRPG然としたキャライラストと英語音声の相性が悪く、違和感がある。 世界観を意識して英語で話している…のかどうかは不明。棒読みのため演技の迫力にも大きく欠けている。 一部日本語字幕がおかしい場面もある。 例としては、主君を「王」と呼ぶ臣下。普通は「陛下」と呼ぶのが正しい(*9)。英語音声では“My lord”と言っているが、“My lord”は爵位を持った貴族に対する呼びかけであって、主君に対する呼びかけとしては“Your Majesty”が正しい。 戦闘システム 戦闘システムは要素が多いため一見奥深そうに見えるが、実際はレベルを上げてゴリ押しするのが一番楽に進めるバランスであるため、システムは形骸化してしまっている。終いには「レベルを上げて物理で殴ればいい」と一蹴される始末で、無駄に複雑化したシステムは無意味な要素になってしまっている。 低レベルだと物理も魔法もほとんど攻撃が当たらず、戦闘時間がとても長い。下記のシンボルエンカウントもあるので、うんざりするほど戦わされることになる。 1レベルごとに1割という闇金融の貸付のような速度で成長するHP(*10)を始め、レベルアップによる能力値の上昇が異常に大きい。そのため、レベルが上がってくると物理だけで削れるようになり、攻撃魔法を使う必要性がない。 刻印(攻撃)魔法は「予め物理攻撃を使っておかなければ効果がない」「むやみやたらに属性が多い」「(下記の)経験値ボーナスが加算されない」と何もいいところがない。 タイプ相性がポケモンを超えるくらいあるが、レベルを上げれば相性なんか気にする必要もない。 攻撃魔法は「火」「氷」「雷」「光」「影」といったよくあるものから、「剣」「斧」「矢」それぞれに「銅」「鉄」「銀」「アダマン」「ミスリル」が複合するものまで20種類ある。 ポケモンシリーズでも、18タイプ分のバランスを取るのに大変苦労している(*11)のに、それを超えてしまって活かしきれると考えていたのだろうか? 一応、刻印を刻んだ部位の全てに命中し、弱点属性を突けば更なる大ダメージを与えられるという利点はある。但し敵1種類につき有効な属性は1種類だけ。 例えば「シルバーアックス」が効く敵に対して「シルバーアロウ」や「ミスリルアックス」等を撃っても効果は低い。 刻印魔法とは別に強化魔法もあるが、こちらは逆に強力なものが多くバランスブレイカーとなっている。 攻撃力を上昇させる魔法やCPを回復する魔法があり、これらを覚えるとバランスが破綻していく。強化魔法は非戦闘時でも使えるため、あらかじめCP回復魔法を使って戦闘に突入するだけで万事事足りるようになる。 敵には攻撃の対象となる部位が6~10程度あり、正しい順番で攻撃するとダメージが大きくなり経験値ボーナスも増える。一度正解した部位は順番が表示される。 正しい順番を当てるのは総当たりするしかない面倒な作業。そしてレベルが上がるとこんなことをしなくても十分ダメージを与えられる。それでも経験値ボーナスがある分、刻印魔法よりはマシであるが。 経験値ボーナスが最大999(元の値の9.99倍)まで取得できることもインフレに拍車をかけており、一回の戦闘で4~5レベル上がることも珍しくない。 一部の通常では見えない隠し敵はレベルが高く設定されており、戦っているだけでレベルがどんどん上がるのもインフ(ry) 強くなり過ぎるとどこを狙っても一撃で倒せてしまうため順番を明かすのが困難になる。ダメージを与えず刻印だけを刻める装備品もあるが、ドロップ品で入手が面倒。 なお、刻印の順番は敵によって違っている。無駄な複雑化としか言いようがない。 シンボルエンカウントであるが、その意味が全くない。 敵シンボルはプレイヤーキャラより遥かに速く移動するため、追われたらほぼ逃げられない。通路が狭く当たり判定が非常に大きいのですり抜けることもできない。その上、マップを切り替えないかぎりどこまでも追ってくる。 敵シンボルが立ち入りできない領域も一応あるが、そこに入ったところで敵が追跡を諦めることもない。そのため立ち入りできない領域の前で待ち伏せし続ける。その執念はもはやホラー。 戦闘終了後の無敵時間も一切ないため、囲まれたら連戦になる。戦闘中に逃亡することもできるが成功率は低く、逃亡したところでまたすぐ戦闘になる。 序盤で姿や足音を消す魔法、中盤で一定時間早く走れる魔法が手に入るが、前者を使っても敵シンボルの配置次第では必ず当たって戦闘は避けられないし、後者を入手する頃には味方が既に敵よりも遥かに強いため使う必然性がないレベル。 なお、序盤で入手する二種類の魔法については、当初は両方使わないと効果がないと思われていたが、後年の研究で、敵の種類によって視覚と聴覚のどちらかに反応して追いかけてくることが決まっていると判明した……これまた無駄な複雑化なのは言うまでもない。 同フィールド内で、普通のザコ敵・大きさが違うザコ敵・色の違うザコ敵とモデルの露骨な使い回しが行われる(*12)。 状態異常も多いが、名前が違うだけで実質「毒」と「行動不能」という項目のダブりがやたら多い。 正確に書くと、攻撃や防御などの各種ステータス低下・沈黙・暗闇といった物もあるにはあるが、「毒」相当が4種、「行動不能」相当が5種という有様である。 しかも、一部の行動不能にかかっている場合でも、それを回復する魔法を使えてしまうため、実質1ターン足止めされるだけにしかなっていない。 とはいえ、状態異常魔法を複数使ってくるラスボスが強い。眠りと重力を同時にかけられると数ターン何も出来ないまま一方的にボコられてしまう。 倒した敵は、一部ボスを除いて「封魂」という封印作業をしなくてはならない。これをしないと数ターン後にHP全快で復活する。 封魂が出来るのはアイシャだけ。ナインは代わりに倒した敵から「魔吸」でMPを吸収出来るが、封印していないため敵復活のリスクが高まる。 結局ただの作業にすぎないため、戦闘のテンポが非常に悪くなる。 「レベルを上げて物理で殴ればいい」というフレーズだけが独り歩きしているせいで誤解されがちだが、本作のバランスは厳密には「レベルを上げて物理で殴るしかない」が正しい。 高速で迫る敵シンボルからは逃げ切れないため、否が応にも全て倒しながら進まざるを得ず、魔法を使う前にはまず物理攻撃を当てなければならず、おまけに装備品の効果はごく微弱…従って「嫌でもレベルが上がり、嫌でも物理で殴らされてしまう」という表現の方がより正確。魔法主体・物理縛りというプレースタイルはそもそもやらせてもらえないのである。 その他のシステム 禁術によってナインとアイシャは命を共有している為、同時に存在することができない(*13)。戦闘では入れ替わって行動できるが、他に(戦闘に加わる)仲間はいないため本作は実質単独メンバーで進行する。そのため飽きが早い。 入れ替わりは魔法陣を通って空中から出現するのだが、毎ターン挿入されるためテンポが悪い。しかも気絶状態などでも魔法陣を通って入れ替わる。意識あるじゃねぇか! 片方が受けた状態異常は、キャラを入れ替えても受け継がれる。何のための入れ替わりシステムなのか。 装備は「耳(イヤリング・ピアス)」「指(指輪)」「腕(腕輪・籠手)」。 状態異常無効化能力のあるもの以外は能力が数%向上する装備ばかりであり、レベルが上がればあっさり強くなることもあって必要性に疑問符が浮かぶ。装備がキャラクターの外観に反映されるようなこともない。作る意味はあったのだろうか? というか、ステータス画面自体が無いのでパラメータが参照出来ない。確認できるのはHP・MP・CPのみで、攻撃力UPと言われても元の攻撃力が分からず、状態異常や防御力上昇などに全てアイコンがあるがどこにも解説がない。 ナインとアイシャの武器はどちらも双剣だが、最初から最後までそれしか登場しない。鞘すら描かれていない。 画面右上のエリアマップはすべて英語表記である上に文字も小さくて物凄く分かりづらい。段差や道の分岐がきっちり色分けされておらず高低差がある所でも平面で表示される。一応拡大することはできるが、透過率が低いため邪魔なだけ。 フィールドでは操作キャラがナインの場合ではMPが、アイシャではHPが自動回復するが、魔法でHPを簡単に回復できるためアイシャの存在意義がない。 一見役割が逆のように思えるが、おそらく引っ込んでいる側が休憩しているからと思われる。 ロードも全体的に長く、タイトルで読み込みが入るのにエリア移動でも長く読み込む。開始するのに30秒以上かかり、マップ移動その他にも5秒程度かかる。 日本一ソフトウェアの多くのゲームでは、ゲーム前に長いロードをしてゲーム中のロードを抑えるという手法を取っているが、この作品は外注開発のためそのようなシステムは存在しない。 ゲーム終盤で必要になるキーアイテムは何故か透明な宝箱に入っている、透明な宝箱の位置自体は一応目視でわかるが、全ダンジョンを回る上に具体的な場所はノーヒントなので総当りになる。 なお他の宝箱も含め、開けるには「ガノンの鍵」という消費アイテムが必要になる(箱の中味によって鍵の消費数が異なる)。鍵はキーアイテムが入っている宝箱を開けるのにも必要なため、足りない場合はザコ敵を倒して集めてこなくてはならない。 カメラの操作が左右反転であり、設定で変更することもできない。PS3はおろかそれ以前のソフトにも有って当たり前の機能なのだが。 ボリューム 普通に遊んだ上でクリアにかかる時間は半日程度。2000年代以降に発売されたフルプライスのRPGとして考えるとかなり短い。 順調に進めば普通に10時間以内でもクリア可能だが、上記は迷子になる時間(分かりづらいマップのせいで3~4時間ほど)を加味しての話だが。 日本一作品には「2周目(以降)のやり込み要素」がつきものだが、本作はそもそも2周目自体がない。つまり一度クリアしたらそれっきり。 一度明かした敵の攻撃順序はオプションから確認できる。すべての敵の攻撃順序を解明するのがやり込みと言えばやり込み要素。ただしすべて解明しても特典は一切なし。 隠しボスは居るのだが、事前にニュースや広告媒体で公開されていたせいで驚きはあまり無い。 因みに現在確認されている最速記録は1時間49分。評価されるかどうかは置いておいて、RTAには向いているかも知れない。 評価点 トロフィーの獲得が非常に簡単。クリア時間と同じ時間で全て取得可能。 もっとも、これも本編のボリュームの薄さと劣悪なゲームバランスが原因であり、むしろ獲得の際には精神的な苦痛との戦いになるとも言える。 キャラクターデザイン自体はそれほど悪くなく、女主人公であるアイシャのデザインは好評。 なお、キャラクターデザインを行ったのは所謂セミプロのイラストレーターである。 影山ヒロノブ氏のOP曲「EVER LAST」と霜月はるか氏のED曲「最後の道標」は大変好評(*14)。 特に「EVER LAST」は(絵とのミスマッチはともかく)影山氏の熱唱と相まって、楽曲としての完成度は非常に高い。こんなゲームに使われているのが惜しいくらい。 ローディング画面で表示されるイラストは美樹本晴彦氏や末弥純氏、小林智美氏といった大御所の手によるもので豪華。 このイラストに関しても影山氏の主題歌と同様に「こんな所で大御所起用なんてもったいない」と言われてしまっている。 戦闘に関しては、初期はバランスが取れているためそこそこ楽しめる。プレイ時間にして30分ぐらいまでは。 その後も「ボス戦の前に、そのボスの弱点である魔法を入手できることが多い」など、一応は王道RPGらしくバランスに配慮していることは窺える。 部位攻撃順序を敵ごとに記憶できるため、入力の手間が省ける。 カメラ視点の制約が厳しくないので、立ち位置を調整すればアイシャのパンツが見放題になる。 最終盤のイベントは、過程はともかく王道を往く熱くも切ない雰囲気を醸しだしており、ここだけは評価する声が多い。この部分のクオリティを全編で満遍なく発揮できていれば……。 オプションに用語説明がある。上述の通りややこしい固有名詞が多く登場することに対する配慮であろうか。 総評 ゲームとして駄目な要素をほぼ全て押さえ、そのどれもがプレイヤーに苦痛や苛立ちしかもたらさなかった結果、全方位的にクソとしか断じようのない、所謂ストロングスタイルのクソゲーになってしまった。 売りとしていたシステムは悉く足を引っ張るだけのストレス要素にしかならず、基本的な作り込みにおいても乱雑な上プレイヤーに不利な部分、ゲーム的にどうでもよかったり余計な部分は無駄に作りこんでいるが、プレイヤーが求めていたであろう肝心な部分は悉く手抜き…等、開発陣側とプレイヤー側の感覚の乖離が激しい事も、批判の見方を強めている。 余談 クソゲーオブザイヤー2010では大賞を受賞。 海外レビュー(2ページ目 THE VERDICT/総評)では「Last Rebellion simply doesn t need to exist.(ラストリベリオンはまるで存在する必要がない)」とまで言われてしまった。 また、日本一ソフトウェアの米国法人であるNIS Americaの社長も「発売してしまって申し訳ない」とコメントしている。 後に発売された『魔界戦記ディスガイア4』では、「ラストリべリオン」の名を冠した高性能の拳武器(=物理で殴る)が登場。説明文は「好評発売中」。 開発元の『ヒットメーカー』は他にも『ドラグナーズアリア ~竜が眠るまで~』などのクソゲーを多数発売している。 2014年10月29日、ヒットメーカーは東京地裁より破産開始手続きの決定がされ倒産した(参照)。 「レベルを上げて物理で殴ればいい」という有名なフレーズで評された本作だが、物理攻撃(特に通常攻撃)に極端に偏重しているゲームは、本作以前に発売された作品も含め、本作程の酷さでなくてもこの言葉が使われるようになった。 その後の展開 2013年、電撃オンラインが「ラストリベリオンは本当にごめんなさい」というタイトルのインタビュー記事を掲載した。 このインタビューにおける日本一ソフトウェア・新川社長の発言内容を簡潔にまとめると、「当時はほとんどのソフト製作を外部委託に頼っており、委託会社と品質のボーダーラインの認識にズレが生じていた」「ほとんどのタイトルで赤字」「業績も相当ダウン」「品質や内容が目安に達せず開発中止になったタイトルもいくつかあった」とのこと。 NIS Americaは2013年に『時と永遠~トキトワ~』の欧米版を発売している。 この『トキトワ』は、「物理が役立たずで魔法の性能がぶっ飛んでいる」と本作と正反対の方向でゲームバランスが崩壊していた為、例のフレーズを改変して「装備を変えて魔法で殴ればいい」と言われる羽目になった。 システムこそ違うが、こちらも入れ替わりシステムを導入しているという奇妙な共通点もある。
https://w.atwiki.jp/kakuto1/pages/170.html
709 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/22(金) 16 13 11 ID 26+SCnF+ 699 型番18000のPS2で、 Xのアーケード初戦直前のロードが7、8秒、二人目以降は5、6秒(高速読み込み+ショートカット使用時) 体感的にはほとんど気にならないレベル。
https://w.atwiki.jp/killy-gillies/pages/20.html
文字入力 ●3Dテキスト(Blender標準) ・日本語 日本語は直接入力できない。UTF-8で保存したテキストファイルを用意する必要がある。 ・縦書き 勿論対応していないのでテキストファイルの段階でひたすら改行を入れておく。 句読点は別オブジェクトにして位置調整等が必要となる。 果てしなく面倒。 ●SVG形式でパスとして読み込み 一文字づつ別オブジェクトになる。結合がやや面倒。 初期サイズが非常に小さく1000~10000倍してようやく見えるレベル。 ■InkScapeを使用する ・日本語 特に問題なし ・縦書き 機能自体はあるが残念ながら縦書きフォントには対応していない。 句読点は手動カーニングで頑張る。 ■OpenOffice Drawを使用する。 Blenderに読み込んだ段階で面が張られていない。 ・日本語 特に問題なし ・縦書き 珍しく縦書きフォントに対応している。特に問題なし
https://w.atwiki.jp/mc_neo/pages/21.html
概要 さくらVPS 4Gプランを契約しminecraftサーバーの常時起動テストを行っております。 Minecraftのバージョンは1.9pre4となりますのでご注意ください。 また2011年10月17日まではVPSのお試し期間中ということで以下の制約がサーバーにかかっております 通信アップロード帯域が2Mbpsに制限されている その為MAP読み込みの遅さがネックとなるのと 接続人数増加によるラグ等未知数です。 テスト公開ということをご理解の上ご利用ください。 また気になったこと、不具合等あれば当wikiの掲示板にご記入をお願いします
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【名前】 ファイナルアタックライド アギト 【読み方】 ふぁいなるあたっくらいど あぎと 【英語表記】 FINALATTACKRIDE AGITΩ 【登場作品】 仮面ライダーディケイド仮面ライダージオウ 【分類】 ライダーカード 【種別】 ファイナルアタックライド 【所有者】 仮面ライダーディケイド 【詳細】 仮面ライダーディケイドの所有するライダーカードの1枚。 ディケイドライバーに装填し読み込むことで「仮面ライダーアギト」にまつわる必殺攻撃を発動する。 アギトが変形したアギトトルネイダーと連携したディケイドトルネードの発動、 ディケイドアギトの状態ではクロスホーンが展開しライダーキック、コンプリートフォームでは召喚したアギトシャイニングフォームと共にシャイニングクラッシュを発動する。 ディケイド劇中では電王ロッドフォームのデンライダーキックとのキック対決の際にカードを初使用した他、RXの世界にて大ショッカーに属するファンガイア達に対して使用した。。 【ジオウ】 ネオディケイドライバーに装填し読み込み、上記のように技の一種「ライダーキック」を発動した。 ドライブアーマーを装着していたゲイツに対して使用している。 【余談】 「クロスホーンが展開したアギトの紋章」を象ったライダーズクレストが描かれている。